《文明5》点评:AI和游戏曲线

AI百科5个月前更新 快创云
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  游戏进程的变化

  《文明5》在玩法进程上带来了显著的变革。众多游戏设计师频繁提及“难度曲线”,其中不乏热衷于传授入门技巧的热心群体。个人认为,游戏进程可细分为三个阶段:入门阶段、掌握阶段与精通阶段。

  入门阶段,指的是新手玩家从零开始,逐步熟悉游戏基础规则与操作的过程。掌握阶段,则是玩家在理解游戏机制后,探索并掌握大部分游戏内容及其高级特性的过程。而精通阶段,则是玩家从理解“游戏内有什么”进阶到“如何运用这些内容”、“为何运用这些内容”,即从新手逐步成长为高手的过程。某些游戏在入门阶段引人入胜,却在中途失去动力,如《刺客信条》;有的游戏在掌握阶段高潮迭起,但内容掌握后却难以进一步精进,例如《全面战争》和近期的《RUSE》;还有些游戏入门难度极高,一旦入门便难以自拔,比如《文明》。对这三个阶段的把控决定了游戏的深度与受众范围。

  《文明》系列的入门难度历来令人望而生畏,新作也不例外。尽管制作组在“文明:革命”的尝试未能成功吸引非策略游戏玩家后持续探索,试图拉近新玩家与“文明”世界的距离,但收效甚微——毕竟,“文明”系列的核心机制设计精妙,环环相扣,绝非三言两语所能阐明。中文“文明”论坛中,新玩家关于“如何造兵”、“如何采矿赚钱”、“如何建立分基地”的求助帖比比皆是,这反映出改善入门曲线的努力对于这一经典系列而言近乎不可能——因此,制作组或许应接受现实:真正的粉丝自然能沉浸其中,而门外汉则难以跨越那道门槛。

  掌握阶段的变化最为显著,同时也最为微妙,其影响难以一概而论。或许更准确的表述是:“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式”。相较于前几代作品,《文明5》大幅简化了科技树、地形系统和经济系统,重新构建了一个更为直观的游戏框架。其核心理念清晰明了:为了降低玩家掌握难度,将原本紧密相连的元素逐一拆解,形成独立模块,如税收、文化、快乐等,均遵循统一的逻辑原则。无论是“扩张促进科研”与“收缩利于文化”的对比,还是科技树的独立性,都体现了这一设计理念。以科技树为例,尽管表面上看似未变,实则已彻底简化成三个相互独立的分支:“文化线”、“主线”和“军事线”,直至工业时代中期才有所交集。这种独立性设计在增加趣味性的同时,也带来了一系列问题。例如,“上线科技”与“下线科技”的过度独立使得玩家可能在未掌握全面科技的情况下便进入新科技时代;而全国快乐与不快乐的简单划分则催生了“无视快乐暴推流”策略。此外,部队经验与城邦设计也引发了利用城邦练兵等近乎BUG的打法。这些设计虽单独看来颇具创意,但组合起来却产生了诸多不合逻辑的玩法。

  最终,《文明5》在掌握阶段的变化带来了一个令人遗憾的结果:原本杰出的精通阶段被各种非主流玩法所侵蚀。《文明》系列过往虽有诸多极端玩法,但正统玩法尚能维持游戏平衡。然而,《文明5》中,玩家几乎不可避免地会采用至少一种极端或非主流策略来获取优势。即便在非神级难度、非加速或马拉松模式下,甚至采用后期开局策略,也难以避免。这些极端玩法往往与“正统文明逻辑”相悖。当邪道打法多到“你无法摒弃邪道”时,便成为了掌握阶段的一大软肋。即便你坚持不使用任何邪道,在对战中也难以避免遭遇对手使用。回想起自己的游戏体验,似乎除了标准速度海岛图外,尚未有一次是完全按照设计思路进行游戏的。诚然,《文明5》在决策多样性上有所提升,尤其是标准速度下的前200回合堪称系列最佳。然而,对于后续的游戏进程及整体平衡性,《文明5》仍需通过后续更新与资料片来不断完善。尽管AI表现令人失望,但MOD工具却为玩家提供了希望。通过调整参数,《文明5》的平衡性得到显著改善。个人推荐使用城防增加和部队HP增加等MOD来优化游戏体验。尽管海空战部分似乎难以通过MOD改进,但相信随着社区的努力,《文明5》将逐渐趋于完美。

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