Character.AI不仅在效率工具领域外开创了情感娱乐的新赛道,还引发了AI聊天陪伴产品的热潮。在国内,这类产品也日益增多,它们以新的方式满足用户已被发掘的需求,得益于新技术的引入。
从产品类型来看,除了以网文读者、乙女人群为目标的星野、筑梦岛、猫箱(原话炉)等,还有更多形式的产品逐渐增多,如AI塔罗、AI心理咨询等,例如以卡通形象聊天的林间聊愈室、高途推出的遇见塔塔。
我们可以尝试从新的视角理解这类产品,将它们视为随着大型语言模型(LLM)而诞生的新事物。尽管产品设计和玩法各异,它们的共性在于:以对话为主要形式,为用户提供情感性体验。
业内对这些产品的描述也各不相同,如“交互叙事”、“AI交友”、“情感陪伴”、“角色扮演”、“AI疗愈”、“虚拟恋人”等,用于强调某种属性和特质。但仔细思考会发现,这些属性和特质之间往往多有重叠。例如,“角色扮演”满足了幻想和叙事需求,不也提供了“陪伴”和“疗愈”功能吗?
在产品定位上,应用开发方似乎也在调整中。以国内某头部应用为例,公众号称其为“沉浸式交互内容社区”,而在App Store中则描述为“沉浸的虚拟扮演社交”。从这两个版本的描述中,也能看到上一代互联网中“社交”、“社区”类型划分的思考方式带来的犹疑。
AI情感陪伴类产品处于不断演变的周期中。从产品成熟度和商业模式来看,它们目前无疑有许多局限。但更重要的是,在通用人工智能(AGI)的发轫时期,如果将它们视为更成熟产品的早期阶段,我们能得到什么启发?
总结来说:
- C.AI类产品通过对话形式提供情感性体验,其共性在于满足用户的幻想、创作、陪伴和疗愈等需求。
- 对话行为具有泛化性,会演变出不同的模式,当前的产品多为不同对话模式的集合。
- 情感性对话模式不排斥功能性,情感可以作为一种对话因素存在。
- 从模型到产品的公司如Character.AI和星野都在追求对话模式的多样性。
- 对话由关系、内容和效用三个主要因素构成,优质的对话体验会强化关系。
- 陪伴关系、去中心化共创社区和陪伴式日记是三种主要的产品模式。
- 交互式对话提供了新的创作工具和内容生产机制,但内容质量可能下降(碎片化、不稳定),这被用户创作过程的愉悦感所弥补,内容被二次消费的价值降低。
- 在AGI时代,模型能够处理信息,人们获得基于内容的体验。如何定义好的体验和关系,并将其转化为技术和产品指标,是新课题。
如何看待当下层出不穷的AI情感陪伴类产品?提供“情绪价值”的东西这么多,AI的不可替代性是什么?C.AI类产品的未来演进和商业模式如何?本周日下午,我们将邀请不同背景的产品开发者一起探讨陪伴类AI产品的下一步。名额有限,将优先给与话题相关、有思考的伙伴。请扫描二维码报名。
产品是不同对话模式的集合
如果你打开目前流行的应用,会发现之前流行的“哄哄模拟器”已经变成了其中的一种玩法。“哄”可以看作一个具体的对话场景,也是男女朋友间一种对话模式的强化。
如果将C.AI类产品的共性总结为以对话为方式,为用户提供情感性体验。用户的不同需求——幻想、创作、被陪伴、被疗愈等——也在不同的聊天模式中得到满足。
首先,“对话”这种行为本身具有泛化性,已经在用户使用产品的过程中体现出来。例如,在与ChatGPT的交谈中,有人请它扮演自己的父母,通过和“赛博父母”聊天来弥补在亲属关系中的情感缺失;还有人发明了DAN(Do Anything Now)模式,以获得突破禁区和打破预期的愉悦感。这些行为是用户与ChatGPT交互中自发创造的。在行为层面,“对话”本身演变出了不同的亚类。在演绎“对话”这种行为模式的过程中,都带有role-play的属性,也更容易与“对象”建立关系。
角色扮演(Role Play)是目前最广为人知的对话模式。即使是占卜、咨询这样的场景也常常带有一定的role-play成分。其次,“对话”的内置要素就是“主体”,对话一定是在主体之间发生的(两个及两个以上)。虽然在与AI的对话中用户面对的是虚拟主体但对于“主体”的默认会成为一种心理惯性。于是我们可以初步总结:以“主体间的对话”这一形式为基础内核不同特性的产品实际上是对不同对话模式的强化。大部分产品都有兼容更多对话模式的倾向在这一视角下大部分产品更像不同对话模式的集合。可以用以下几个维度来归纳常见的对话模式:但这些模式之间并非彼此排斥在实际的对话发生中长程的对话过程往往会兼有不同的模式:
- 交互创作类:虚拟IP、小说主角等;在筑梦岛、星野上典型深度用户的对话模式属于“交互创作”。这类用户也往往是网文读者通过与虚拟对象交流演绎剧情获得幻想和创作的快乐。在其它社交媒体上深度用户会分享延展剧情的技巧比如和角色怎么约会、怎么设置剧情。包括“捏崽”技巧即如何创造一个聊天效果更好的角色比如角色回复变笨了通过在情节中引入更多NPC让其恢复。可以看出这类聊天的体验依赖于一定的技巧本质上更接近对话游戏。
- 关系投射类:虚拟男友/女友虚拟朋友;关系投射类对话中的关系是真实生活中已经存在关系的虚拟衍生。在大模型出现之前Replika的产品缘起就是创始人通过软件复刻了去世的好友。大模型出现之后关系的虚拟衍生变得更加便捷很快出现了网红复刻自己的虚拟分身提供给粉丝并实现了高利润商业收益。目前在国内产品中小冰岛特别版X Eva以这一模式为主形成了CtoC模式。此外在各个产品中都会有用户使用“自定义创作”功能创造出一些自己私人关系中的虚拟人物比如前女友、前男友、去世的亲人或者是闺蜜等。创造出前女友、前男友或者去世的亲人属于现实中关系已经结束而内心依旧有依恋;而创造出闺蜜、好朋友等属于虽然现实中的关系存在但是不能达到陪伴的频率或者是有一些想说却不方便说的话可以通过虚拟陪伴倾诉。
- 虚拟咨询类:塔罗占卜、心理咨询师、疗愈师、life-coach等;这类聊天在大模型出现之前已经有一些产品存在比如Weobot、wysa等产品定位是心理疗愈辅助使用心理学的CBT等常见沟通技术运用规则写一些半开放式对话引导用户梳理感受调整观念。大模型出现后以咨询模式切入AI咨询、AI塔罗、life-coach的聊天模式也成为明显的方式。在Character.AI、X Eva等产品中都能看到life-coach、心理咨询师、塔罗师的角色。外在看来它们的角色和形式不同但内在一致性是在对话中用户的诉求往往是倾诉和梳理生活中的烦恼、困惑并获得一个让自己感受更好的“答案”。“答案”也许不是对话中给出的可以是在对话结束后拥有对原议题的更清晰陈述。林间聊愈室获得了不少的用户口碑它的定位是“Z世代的心理玩伴”三只小动物的角色设置潜意识卡牌解读以及谈结束后的信件反馈加之整体的美学风格统一性整体营造了让人眼前一亮的体验。遇见塔塔虽然以AI塔罗作为产品特点但除塔罗师外也内置了咨询师的角色引导用户在产品中和咨询师交谈、倾诉心事。
- 能力属性类:(人格化可能不突出)写作助手、创作助手、作业助手等;能够观察到的现象是C.AI类产品并不排斥功能性对话。这类以某些专业能力作为特征技能的对话主体也能在Character.AI、星野等产品内看到。比如网站改版后的Character.AI在首栏突出了Get fit and healthy/Nurture your creativity/Learn something new today等不同功能取向的对话。星野App内也推出了“口语大师”、“星野小课堂”这种知识和智能体专辑。这或可看出产品在有意识让对话更加多样化。上述四种对话模式中前三种占据了目前C.AI类产品的大多数从多样性而言Character.AI上的对话模式最具有多样性因为具有从模型到产品的端到端能力很多人将Character.AI看作一个模型公司如其创始人所说“本质上我们只是向用户提供了一种LLM的技术让数十亿用户都可以使用大语言模型并且用它发明新的用例。”而感情的愉悦度可以视作谈话风格在任意对话中都作为因素存在星野也在追求用户行为模式的泛化据最新报道目前用户性别比例达到1:1并将其形容为“幻想世界而不是虚拟世界”“由自己创造、自己体验、能得到即时反馈的幻想世界”。模型越智能对话体验越优质“对话”本身泛化的空间越大MiniMax闫俊杰也表示“现阶段产品价值的来源核心还是你的模型性能和算法能力”。算法和模型的提升对于对话体验会有直接影响。
新模式下尚未诞生社交
回顾互联网时代对应玩法、内容、流量分别形成了创作工具、创作社区和内容平台。走完这三个阶段的应用如抖音最终长成了Supper App因此人们也会用这个产品形态演变框架来思考C.AI类产品。以最广泛的RolePlay/交互式创作对话模式为例这一模式带来了全新的玩法在叙事写作这一内容品类中提供了新的创作工具和内容分享机制。在role-play中作品可以是角色本身和角色的对话以及对话的背景剧情(展开一段对话的前置prompt)。玩家也可以分享这些内容并且在他人创作基础上继续创作比如和别的角色对话、在别人剧情设置上和AI角色聊天不过玩家与玩家之间尚未形成有效的社交关系因为在C.AI这样产品中与人类之间发生交互的是虚拟角色人与人的相遇反而是间接的。Character.AI已经上线了Group模式最多允许10个AI与10个人类在一个群里聊天用户的需求更明显集中在1对1的聊天场景中根据官方的调研反馈“大多数用户表示更喜欢在单次聊天中提高内存而不是群聊。”这或许可以说明在人与AI交互为主的产品中人与人的交互和关系反而是次级需求即使未来以“交互式创作”模式为主导的应用会发展成为内容社区其商业模式也大概率与互联网时代以创作者个人展示、流量分发为基础的内容社区有所区别互联网时期的社交需求是认识新人形成新的关系目前的主流C.AI类产品既没有形成人与人之间的有效社交也没有带来新的社交玩法不过据FP研究中心观察有早期团队在设计新社交玩法在与AI共处的环境中加强人与人之间连接。
情感陪伴的一种可能:以优质对话强化关系
如果跳出“内容——社区”的思维模式可以尝试回归到对话本身的模式来思考产品的可能性可以将对话的要素分为对话双方、对话过程、对话结果分别用关系、内容、效用来表示。用这个三要素来看不同的对话模式强调的是对话中的不同元素来满足用户的不同需求但无一例外的是理想的对话中关系会得到强化交互创作类对话中角色关系是创作的起点在关系的基础上延展出内容用户既然满足了演绎和Fantasy的需求其中也包含了情绪价值、陪伴、疗愈等不同的效用叙事作为对话的内容会让聊天变长带来更多的对话轮次和用户时长和单一角色聊得越多关系也会越强化用户黏性也会加强星野App会让虚拟角色直接给用户打电话也是在增强双方的关系属性这种模式中关系、内容、效用三者都能互相加强但缺点是玩法门槛高人不易泛化关系投射、虚拟咨询类的对话则需要以情绪和陪伴价值本身吸引用户剥离了Fantasy之后从效用层面而言更加单纯这类对话更接近日常闲聊对话门槛也比较低能借助简单的契机开启比如用户遇到了一件不开心的事或者有倾诉的欲望用户内心的想法往往是“希望有人能陪我说话”、“只是有一些情绪你想把它说出来就好需要即时的宣泄”、“TA可以随叫随到”、“有一个不会对自己进行评判的可以交谈的对象”、“有些话也没有其它人可以说”。例如Replika需要用户选择和AI角色是恋人或好朋友但是无论哪一种都属于人际关系中“亲密关系”的范畴再通过命名、捏外形等流程这一系列操作引导用户做了“关系的投射”。X Eva则采用网红的虚拟人分身选择将“网红-粉丝”的关系延续至产品中引导用户将与网红关系的想象投射到对话和其它互动中Nature基于用户访谈的综述研究表明Replika缓解了学生的孤独感和自杀冲动可以视为理想对话情况下的效用体现在产品设计中同样可以看到Replika在关系和内容侧都做了强化在关系上通过对AI角色的设置来引导用户做“关系投射”;在对话内容上Replika也融入了专业人士撰写对话脚本脚本基于咨询中常用的认知行为疗法(CBT)编写不过Nature研究中访谈的用户特点为年轻、低收入并且与AI聊天已经持续三个月以上虚拟咨询类的对话以情绪作为支点弱点是用户不一定会形成依赖性一是处理情绪的可替代方案非常多二是“谈心”式对话双方关系的初始设置本身较弱更依靠对话的内容来加深关系与交互创作式的角色扮演不同用户开启对话的底层心里动机就是想象和另一个对象的关系林间疗愈室目前有三个精心设计的动物疗愈师形象它们有自己的声音、性格并且会发朋友圈在每次对谈结束后会发送一份有关用户印象的笔记在下次打开应用的时候动物疗愈师还会发来信件里面记录了对之前的对话框用户对用户的记忆这些产品设计强化了虚拟疗愈师的人物角色以及和用户之间的一对一连接都是在关系维度做强化类比现实中的心理咨询对话框治疗效果很大程度上依赖于来访者与心理咨询师之间建立的关系由此看来无论是满足幻想的交互创作模式对话框还是满足情感陪伴的虚拟疗愈、关系投射式对话框效用好的对话框交谈双方的关系属性都会强化而在大模型时代随着技术的发展和AI交谈这件事本身将越来越不稀缺区分度发生在对话框的体验上优质的体验带来的是关系强化是否能够通过对话框强化人与AI之间的关系或许将成为情感陪伴类产品的一个重要因素如何定义优质对话框好的关系?如何将这些体验上的特点与技术、产品指标相关联?是大模型时代技术和产品人员面对的新课题。