Unity多线程与协程
多线程与协程的区别
Unity3D不支持传统的多线程,但提供了StartCoroutine
(协同程序)和LoadLevelAsync
(异步加载关卡)作为后台加载场景的方法。多线程允许同时运行多个线程,但在任一指定时刻只有一个协程在运行。
StartCoroutine的协同<a href="https://www.ecreat.cn/tag/%e5%b7%a5%e4%bd%9c” target=”_blank”>工作原理
当你使用StartCoroutine
时,协程会暂停执行直到yield
语句指定的条件满足。这种协同工作方式不会阻塞主程序的执行。而LoadLevelAsync
允许在后台加载新资源和场景,前台可以用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台处理加载的事宜。
Unity脚本语言与性能
Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台,支持使用.NET库,这为处理XML、数据库、正则表达式等问题提供了解决方案。Unity里的脚本经过编译后运行速度很快,三种脚本语言(JavaScript、C#、Boo)在功能和运行速度上是一样的,主要区别在于语言特性。
Unity组件访问限制
只能从主线程中访问Unity3D的组件、对象和Unity3D系统调用。C#中的lock
关键字用于确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象。
Unity生命周期方法
Awake
:在对象实例化时调用。OnEnable
:对象启用时调用,可以反复发生。Start
:首次启用时调用一次。Update
:每帧调用。FixedUpdate
:每固定帧绘制时执行一次,适合物理引擎计算。LateUpdate
:在所有Update结束后调用,适合命令脚本执行。OnGUI
:每帧可能调用多次,用于绘制和处理GUI事件。OnDisable
和OnDestroy
:分别在对象禁用和销毁时调用。
协同程序与状态管理
协同程序可以用来控制运动、序列以及对象的行为。状态机可以用来实现各种状态之间的切换,如敌人AI的状态切换和玩家状态的变化。通过状态机可以实现例如敌人被攻击后颜色变化、自动攻击、巡逻等功能。
Unity资源管理与优化
Unity中资源可以通过Resource.Load
和AssetBundle.Load
加载。使用预制物体对象和对象池技术可以有效管理资源,提高性能。对资源的管理和加载方式需要合理设计,以避免内存浪费和性能问题。
碰撞检测与物理引擎
Unity中检测碰撞有两种方式:利用碰撞器和利用触发器。Physics.OverlapSphere用于相交球检测碰撞,需要包围盒支持。对碰撞的检测和处理是游戏开发中重要的一部分,合理利用物理引擎可以提高游戏的真实感和互动性。
网络与跨平台开发
做游戏时需要考虑与服务器端的交互,长连接模式(Socket)与短链接模式(Http)是常见的交互方式。跨平台开发是Unity的优势之一,可以在不同平台上正常运行而无需修改原始代码。VR、手游、工艺仿真、端游、页游等都可以使用Unity进行跨平台开发。