中国象棋AI算法研究

AI百科3周前发布 快创云
19 0

  软件:象棋旋风6.2

  设置一个困局,人很容易看出最优着法,测试象棋软件的局面评估算法。

  先上图:

  如图:显然这是黑方的一个困局,虽然比红方多一个车和两个馬,但都被困住了。此时人工对局正确着法显然是:兵二平三,将6平5,兵三平四,将5退1,兵四进一,将5退1,兵四进一;7步绝杀。显然,这是最优着法,其它着法绝杀步数都比7步多,搞不好还可能和棋。

  下面我们来看看软件的着法:

  用14层的软件着法是如下:

  用24层的软件着法如下:

  26层的着法如下:

  第一步走了兵二平三,接下来将6平5,后兵八平七…

  可见,旋风的局面评价也是主要以子力价值为主,而上图的结果还跟所谓的“水平线效应”有关。所谓"水平线效应"打个比方:假设程序的搜索深度是5层,现在假设在第5层你吃到了一个兵。程序可能会认为这个局面稍稍有利,当然会这么走下去。然而,你能看得更深远些,你发现吃了兵以后你的车就被追着吃逃不掉了,就完蛋了!

  下篇将详细介绍象棋AI算法的实现。

© 版权声明

相关文章