一.神1-3的AI战斗设计
1.分区式NPC
定义:通过划分空间来限制或战斗区域的NPC
优点:在地图布局上设立关键位置或区域
作用:(1.保证NPC在战斗中覆盖玩家所有的前进路线)(2.保证NPC均匀分布)(3.防卡位,智能充分利用空间)
总结:将NPC限制在一个有限既定范围内活动
2.静动态分配区域
定义:根据玩家行为会固定或有变化的分配NPC的区域
总结:玩家行为可以是多样的,固定NPC的生成会降低游戏的游玩性,所以游戏需要根据玩家行为来做出相应改变(例:在神海中,如果只能从正门进入宫殿,游戏设计师只需要将NPC静态生成在大门入口处进行后续剧情推进,但如果进入宫殿的道路不止一条,设计师就需要根据玩家的选择动态生成对应道路的NPC)
二.神4的目标设想
1.扩宽式线性(打破前三部的小场景线性布局)
2.拉升垂直空间(扩展攀爬系统)
3.可跳过的战斗(利用潜行跳过战斗)
4.AI思考(加强AI的辨识能力)
5.潜行循环(玩家脱离AI视线便进入潜行循环)
三.神4的AI技术
1.技能行为(当某一个技能做出决定时,他会将一系列行为推入一个栈,如:运动到一个点,进行掩体射击)
2.导航壁架(标识出各个攀爬点的连接处,适用于同伴NPC)
3.标记哨点(开放,掩体,制高,攀爬;尺标来给哨点打分)
四.神4的失败尝试
问题1.分区与哨点不匹配,及大场景无法使用分区
状况:NPC战斗状态激活→选择目标身边位置→NPC与目标距离超过分区范围→无法对NPC进行哨点定位→NPC傻站
尝试1:不使用分区限制NPC活动范围,改变武器近中远射程,理论上可以防止NPC相互堆砌,但目标位置一但灵活改变NPC位置便会极为不稳定,无法固定射击位置
尝试2:使用连接度配合地理优势,将NPC位置连接在导航网格体上根据标记为NPC指路,同时给予NPC一个优势地理位置可以观察到玩家和掩体,从而计算玩家3秒内可以到达的位置,但该方法无法持续提供有效信息
问题2.NPC检测热度图
状况:将玩家出现过的地方以深浅热度图进行表绘,NPC对最近最深的地区进行优先检查,从而导致NPC检查路径不明确且,同时无法分散NPC,易将NPC驱离中心区域
五.神4的问题解决方案
1.分区技术迭代
旧分区技术:设计师赋予NPC一个分区,这个分区调整NPC的位置选择
新支点技术:NPC被动态分配在一个支点上,如果支点所在区域是他的分区,那就会战斗,这样可以避免哨点选择范围脱离NPC可战斗范围这一情况(支点协调器)(支点属性:姓名,,NPC最大最小分配数,启动或禁用)
2.热值搜索
动态分配样条曲线:使得NPC行为可测
限制分配数量
支点范围内NPC
不进行曲线分配
利用地理优势进行搜寻且不脱离阵地
六.神4的常用AI技术
1.全局战斗参数
定义:所有NPC都应具有的参数表格,根据不同参数的设置组合得到不同定位的NPC
2.瞄准精度倾斜
定义:NPC的射击瞄准精度应该略微倾斜,不至于对玩家一击毙命
七.神4的者结论
1.不要试着去对高级决策进行逆向工程
2.不要在玩家视角下设计NPC行为
3.人工手动设计NPC,系统自动分配NPC
4.NPC数量过多时应降低交火数
5.组一直在寻找高度人工编码与算法计算系统调配之间的平衡
八.个人理解
1.很多复杂的问题其实在专业的团队手上并没有简单的解决方式,更多的是根据经验来对最佳的方案的进行利弊权衡,对问题进行扬长避短
2.游戏与人一样,交互发生时需要注意第一印象,例如枪械的弹道偏移最好不要设置在子弹发射的前几枪
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